Resident Evil serisinin 30. yılını kutladığı bu dönemde, dokuzuncu ana oyun olan Resident Evil Requiem‘in başına otururken beklentilerim oldukça geniş bir yelpazedeydi. Capcom’un son yıllarda birinci ve üçüncü şahıs perspektifleriyle yakaladığı o kusursuz ivmeyi bu defa nasıl harmanlayacağını gerçekten merak ediyordum. Oyunda geçirdiğim yoğun saatlerin ardından rahatlıkla söyleyebilirim ki Requiem, hem eski usul hayatta kalma korkusunu arayan benim gibi veteranları hem de modern aksiyon sevenleri aynı anda avucunun içine almayı başaran çok cesur bir iş.
Çaresizlik ile Güç Arasındaki İnce Çizgi
Oyunun başında beni en çok etkileyen şey, temposunu belirleyen “çift ana karakter” sisteminin işleyişi oldu. Yeni karakterimiz, FBI istihbarat analisti Grace Ashcroft ile oynadığım bölümlerde tam anlamıyla ecel terleri döktüm. Kısıtlı envanterle boğuştuğum, mermilerin suyunu çektiği ve öldükten sonra daha agresif dirilen düşmanlardan köşe bucak saklandığım anlar, o özlediğim klostrofobik gerilimi iliklerime kadar hissettirdi. Grace’in silahı tutarken titreyen elleri ve sendeleyerek kaçma animasyonları, karakterin o anki dehşetini oyuncuya doğrudan geçiriyor.
Ancak o biriken yoğun stres, kontrolü tecrübeli ajan Leon S. Kennedy’e aldığım an yerini saf bir katarsise bıraktı. Grace ile yaşadığım “kurban” psikolojisinden çıkıp, Leon’un estetik yakın dövüş hareketleriyle zombi sürülerine daldığım aksiyon sekanslarında derin bir nefes aldım.
Benim için oynanıştaki asıl devrim ise kamera açısı esnekliği oldu. Klostrofobik gerilimi artırmak istediğimde tek tuşla birinci şahıs açısına geçmek, kalabalık bir düşman grubuyla başa çıkmam gerektiğinde ise üçüncü şahıs kamerasına dönmek, deneyimi tamamen kendi oyun tarzıma göre şekillendirmemi sağladı.
Gotik Bir Bulmaca Kutusunda Kaybolmak
Kendimi Raccoon City’nin harabelerinde, Wrenwood Oteli ve Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi’nin karanlık koridorlarında bulmak harika bir nostaljiydi. İlk yarıda Rhodes Hill’in o iç içe geçmiş kapıları, kilitleri ve zekice tasarlanmış çevre bulmacaları, serinin bugüne kadar gördüğü en iyi bölüm tasarımlarından biri olarak hafızama kazındı.
Yine de yalan söylemeyeceğim; serinin o meşhur ritim problemi burada da karşıma çıktı. İkinci yarıya doğru, özellikle Leon’un sahneleri ağırlık kazandıkça o özenle kurulan yoğun korku atmosferi biraz dağıldı. Grace’in geçmişiyle yüzleştiği o psikolojik gerilim, yerini büyük çaplı Hollywood patlamalarına ve bildik aksiyon setlerine bıraktığında, hikayenin vadettiği derinliğin biraz yüzeysel kaldığını hissettim.
Göz Alıcı Bir Dehşet
RE Engine’in geldiği noktaya oyun boyunca bir kez daha şapka çıkardım. Path tracing açıkken o karanlık koridorlardaki dinamik ışıklandırmalar, gölgelerin dansı ve Grace’in saç teli modellemeleri gibi ince detaylar tek kelimeyle muazzam. Donanımımda gayet akıcı ve stabil bir 60 fps deneyimi yaşadım.
Fakat asıl alkışı kesinlikle 3D ses tasarımı hak ediyor. Requiem’i kulaklıkla oynarken, üst kattan gelen o tok ayak sesleri veya zifiri karanlıkta yankılanan hırıltılar beni defalarca yerimden sıçrattı.
Son Kararım
Resident Evil Requiem, serinin köklerine sıkı sıkıya tutunurken modern oyuncunun esneklik arayışına da cesurca cevap veren, ayakları yere çok sağlam basan bir yapım. İkinci yarısındaki o tanıdık aksiyon kayması ve hikayesel pürüzlerine rağmen atmosferi, mekanik özgürlüğü ve saf gerilim anlarıyla beni ekran başına kilitlemeyi başardı. Hem korkudan titremek hem de şarjörünüzü boşaltıp stres atmak istiyorsanız, Raccoon City’nin küllerine yapacağınız bu yolculuk kesinlikle bilet almaya değer.
