Starfield ilk duyurulduğunda, bilimkurgu RPG hayranları için bir rüyanın gerçekleşmesi gibiydi. Skyrim ve Fallout 4 gibi efsaneleri yaratan Bethesda, nihayet yıldızlara açılıyordu. Binlerce keşfedilebilir gezegen, sonsuz olasılık ve galaksiye yayılan bir macera vaadi, yıllarca süren devasa bir beklenti (hype) yarattı.
Ancak oyun piyasaya sürüldüğünde, bu beklenti gemisi sert bir iniş yaptı. Starfield’ın en büyük gücü olarak pazarlanan “sonsuz evren” ve prosedürel üretim (procedural generation) teknolojisi, ironik bir şekilde oyunun en zayıf noktası ve en büyük hayal kırıklığı oldu.
Görkemli Boşluk: “Kozmik IKEA” Sendromu
Starfield, kâğıt üzerinde devasa bir oyun. Yüzlerce sistem, binlerce gezegen. İlk birkaç saat, bir madenden çıkıp yabancı bir dünyanın ufuk çizgisine baktığınızda saf bir keşif hissi sunuyor. Ancak bu his hızla kayboluyor.
Sorun şu ki, Bethesda’nın evreni doldurmak için kullandığı prosedürel üretim teknolojisi, çeşitlilik yaratmak yerine kendini tekrar eden desenler yaratıyor. Oyuncular, birkaç saat içinde acı bir gerçekle yüzleşiyor:
- Bir gezegendeki “Terk Edilmiş Laboratuvar”, başka bir sistemdeki laboratuvarla birebir aynı tasarıma sahip. Masanın üzerindeki kalemin durduğu yer bile değişmiyor.
- Korsan üsleri, farklı gezegenlerde olmalarına rağmen aynı kopyala-yapıştır mimariyi kullanıyor.
- Keşfedilen her “yeni” gezegen, aslında sadece farklı renkte filtrelenmiş aynı kayalardan oluşuyor.
Bu durum, oyuncunun kendini kaptırdığı “sürükleyici keşif” hissini anında yok ediyor. Evren, keşfedilmeyi bekleyen gizemli bir yer değil, aynı mobilyaların sergilendiği “kozmik bir IKEA” mağazası gibi hissettiriyor.
Bethesda’nın Ruhu Nerede? El İşi Dünyalardan Algoritmalara
Bethesda’yı efsane yapan şey, el işçiliğiyle hazırlanmış (handcrafted) dünyalarıydı. Skyrim’de tesadüfen girdiğiniz bir mağaranın veya Fallout 4’te bulduğunuz gizli bir sığınağın, tek kelime etmeden size bir hikâye anlatma gücü vardı.
Starfield’da ise bu ruhtan eser yok. Prosedürel üretim, binlerce gezegeni arazi olarak yaratmak için gerekli bir araçtı; ancak Bethesda, bu arazileri “ilginç” hale getirmekte başarısız oldu. Geliştirici ekip, yaratıcılık ve hikâye anlatımı için algoritmalara çok fazla güvendi.
Örneğin, oyunun en ilginç görevlerinden biri olan “İlk Temas” (First Contact) görevi, uzayda süzülen kayıp kolonistlerle insanlığın ilk karşılaşmasını konu alıyor. Kâğıt üzerinde gerilim dolu ve destansı olması gereken bu an, oyunun sonunda diğer sıradan görevler gibi “düz” ve hayal kırıklığı yaratan bir şekilde sonlanıyor.
Sorun teknolojinin (prosedürel üretim) kendisi değil, Bethesda’nın bu teknolojiyi kullanma biçimiydi. Fikirler parlaktı, konseptler iddialıydı ancak uygulama yörüngeye bir türlü ulaşamadı. Starfield, galaksiyi fethedebilecek bir potansiyele sahipken, kendi “kopyala-yapıştır” evreninin boşluğunda kayboldu.
