GTC 2026 etkinliğinde tanıtılan ve oyuncular tarafından sanatsal dokuyu bozduğu gerekçesiyle “Yapay Zeka Çamuru” (AI slop) olarak nitelendirilen DLSS 5 teknolojisini savunan NVIDIA CEO’su Jensen Huang, kendi çalışanı tarafından yalanlandı. Huang’ın “Bu bir sonradan işleme değil” sözleri, bir NVIDIA mühendisinin yaptığı teknik açıklamayla tamamen çelişti.
NVIDIA’nın GTC 2026 konferansında tanıttığı DLSS 5, oyun grafiklerine yapay zeka ile fotogerçekçi ışıklandırma ve materyal eklemeyi hedefleyen yeni bir nöral işleme teknolojisi olarak duyuruldu. Ancak Resident Evil Requiem, Starfield ve Hogwarts Legacy gibi oyunlardan gösterilen ilk örnekler, oyuncuların ve geliştiricilerin büyük tepkisini çekti. Karakterlerin yüz hatlarını bozan, oyunun orijinal sanatsal yönelimini yok eden ve grafikleri yapay bir “Instagram filtresine” çeviren bu sistem, topluluk tarafından “AI slop” olarak adlandırıldı.

“OYUNCULAR TAMAMEN YANILIYOR”
Gelen yoğun eleştirilerin ardından Tom’s Hardware ve IGN gibi mecralara konuşan NVIDIA CEO’su Jensen Huang, DLSS 5’i eleştirenlerin “tamamen yanıldığını” ifade etti. Huang, sistemin işleyişini savunurken iddialı teknik terimler kullanarak şu açıklamayı yaptı:
“Bu, kare düzeyinde bir sonradan işleme işlemi değildir. Geometri düzeyinde üretken bir kontroldür. DLSS 5, geliştiricilere oyunun geometrisi ve dokuları üzerinde kontrol sağlar.”
CEO’nun bu sözleri, DLSS 5’in sadece bitmiş bir görüntünün üzerine yapıştırılan ucuz bir filtre olmadığını, doğrudan oyun motorunun 3D geometrisiyle bütünleşik çalışan derin bir yapay zeka modeli olduğunu ima ediyordu.

KENDİ ÇALIŞANINDAN GELEN YALANLAMA
Ancak Huang’ın bu iddialı savunması kısa sürede kendi ekibi tarafından çürütüldü. NVIDIA’nın “GeForce Evangelist” unvanlı mühendisi Jacob Freeman, sosyal medya üzerinden sistemin nasıl çalıştığına dair yaptığı teknik bir açıklamada, DLSS 5’in “girdi olarak 2D bir kare ve hareket vektörlerini” kullandığını belirtti.
Bu açıklama, donanım uzmanları ve teknoloji basını tarafından anında yakalandı. Bir donanım sisteminin sadece “2D kare” üzerinden girdi alması, onun teknik olarak tam da Jensen Huang’ın kesin bir dille reddettiği gibi bir “ekran alanı post-processing” filtresi olduğu anlamına geliyor. Başka bir deyişle algoritma, oyunun 3D geometrisine derinlemesine müdahale etmek yerine, ekrana yansıyan iki boyutlu düz görüntünün üzerine yapay zeka ile yeni bir katman “yapıştırıyor”.
Kendi mühendisinin teknik açıklamasıyla CEO’nun sözlerinin tamamen çelişmesi, Reddit ve donanım forumlarında büyük yankı uyandırdı. TechPowerUp forumlarındaki ve YouTube’daki donanım tutkunları, Jensen Huang’ın teknolojiyi satmak için kasıtlı olarak yanıltıcı teknik terimler kullandığını öne sürdü. Birçok oyuncu ve bağımsız oyun geliştiricisi, DLSS 5’in bu formunun oyun stüdyolarının sanatsal vizyonunu hiçe sayan, estetikten yoksun bir “yapay zeka dayatması” olduğunu savunmaya devam ediyor. NVIDIA cephesinden bu teknik çelişkiyi giderecek resmî bir açıklama ise henüz gelmedi.
NVIDIA’nın yeni DLSS 5 teknolojisi ve oyun grafiklerinde yapay zeka kullanımı hakkındaki düşüncelerinizi OyunPress Oyun Forum üzerinden paylaşabilirsiniz. Sektördeki en güncel ve doğrulanmış donanım gelişmelerini anlık olarak takip etmek için OyunPress’i Google News ve sosyal medya platformları üzerinden takibe alabilirsiniz.



