TGA adaylıklarıyla ve satış başarısıyla adından söz ettiren Ghost of Yotei’nin en ilgi çekici mekaniklerinden biri olan “Geçmişe Yolculuk” sistemi, meğerse çok daha devasa tasarlanmış. Sucker Punch, teknik zorluklar nedeniyle bu iddialı fikri nasıl küçülttüğünü açıkladı.
Kasım 2025 itibarıyla ilk ayında 3.3 milyon adet satarak büyük bir başarıya imza atan ve The Game Awards’ta (TGA) boy gösteren Ghost of Yotei, selefi Tsushima’dan farklılaşan yapısıyla dikkat çekiyor. Oyunun en çok konuşulan özelliklerinden biri, ana karakter Atsu’nun çocukluğuna dönerek hikayeyi derinleştiren zaman yolculuğu anlarıydı.
Ancak oyunun Yaratıcı Yönetmeni Jason Connell, Creator to Creator serisinin son bölümünde bu mekaniğin aslında tüm oyuna yayılmış, anlık bir geçiş sistemi olarak planlandığını itiraf etti.
Tek bir tuşla tüm Dünyayı değiştirecektik
Jason Connell’ın açıklamalarına göre, Sucker Punch’ın orijinal vizyonu oldukça hırslıydı. Amaç, oyuncunun haritanın herhangi bir yerindeyken tek bir tuşa basarak Atsu’nun şimdiki hali ile geçmişteki çocukluk hali arasında anlık geçiş yapabilmesiydi.
Bunu olabildiğince çok yerde, belki de her yerde yapalım diye başladık. ‘Bunu bir oyun özelliği olarak yapabilir miyiz?’ diye düşündük.
Jason Connell (Yaratıcı Yönetmen)
Bu sistem, oyunculara Atsu’nun ne için savaştığını sürekli hatırlatan dinamik bir anlatı aracı olarak kurgulanmıştı.
Ekip bu fikir üzerinde yaklaşık bir yıl boyunca çalıştı. Ancak test aşamalarında acı bir gerçekle yüzleştiler: Bu sistemi her yerde çalıştırmak, oyunun sanat tasarımını ve varlıklarını (assets) iki katına çıkarmak anlamına geliyordu.
Connell, o günü şöyle anlatıyor: “Nasıl bir oyun mekaniği olabileceğini anlamaya çalıştıktan sonra, sanatınızı ikiye katladığınızı gördük… Bu harika bir özellik olsa da, onu iptal etmek zorunda kaldığım gün beni çok üzdü.”
Sonuç olarak Sucker Punch, bu mekaniği oyunun tamamına yaymak yerine, belirli anlarda ve önceden belirlenmiş alanlarda (scripted moments) kullanmaya karar verdi. Connell, bu kararın zor olsa da “doğru seçim” olduğunu savunuyor. Bu sayede ekip, oyuncuyu teknik detaylara boğmak yerine, hikayenin en vurucu anlarında geçmişe götürerek anlatımı güçlendirmeyi başardı.