Steam’de yayımlanan yeni oyunların yaklaşık üçte biri, üretim sürecinde yapay zekâdan yararlandığını beyan ediyor. Mevcut artışın sürmesi hâlinde bu oranın 2027–2028 döneminde yüzde 50 seviyesine ulaşabileceği hesaplandı.
Tahmin, Mainframe Industries CEO’su ve eski Habbo Hotel tasarımcısı Sulka Haro tarafından hazırlanan veri çalışmasına dayanıyor. Araştırmada Temmuz 2023 ile Temmuz 2026 arasında Steam’de yayımlanan 53 bin 597 oyun incelendi.
Haro, yüzde 50 sonucunu kesin bir öngörü yerine mevcut eğilimin devam ettiği bir senaryo olarak tanımlıyor.
Her üç yeni Steam oyunundan birinde yapay zekâ beyanı var
Valve, Ocak 2024’te geliştiricilerin üretken yapay zekâ kullanımını Steam mağaza sayfalarında açıklamasını zorunlu hâle getirdi. Yeni oyunlardaki yapay zekâ beyanlarının oranı 2024’te yüzde 10,9, 2025’te yüzde 19,9 ve 2026’da yüzde 30,8 olarak ölçüldü.
Yapay zekâ beyanı taşıyan aylık oyun sayısı yaklaşık 530’a ulaştı. Aynı dönemde geleneksel geliştirme yöntemleriyle hazırlanan yeni oyunların aylık sayısı yaklaşık 1.030’dan 1.320’ye yükseldi. Araştırmaya göre Steam’in aylık yayın hacmindeki büyümenin yüzde 60 ila 90’ı, seçilen döneme bağlı olarak yapay zekâ beyanı bulunan oyunlardan kaynaklandı.
Yapay zekâ araçları, ilk kez oyun geliştiren kişilerin üretime başlamasını ve kısa sürede birden fazla proje yayımlamasını kolaylaştırıyor. Buna karşılık araştırmaya giren yaklaşık 37 bin yayıncının yüzde 80’i henüz yapay zekâ beyanı taşıyan bir oyun çıkarmadı. Bu araçlardan yararlanan yayıncıların yüzde 89’u ise yalnızca tek oyun yayımladı.
Beyan, oyunun tamamının yapay zekâyla üretildiği anlamına gelmiyor
Steam’in kullandığı sınıflandırma; görsel, ses, hikâye, metin veya yerelleştirme gibi oyuncuya sunulan içeriklerin üretiminde yapay zekâdan yararlanılmasını kapsıyor. Tek bir görselde kullanılan üretken yapay zekâ da çalışma sırasında dinamik içerik oluşturan kapsamlı sistemler de aynı beyan alanında bulunabiliyor.
Veriler bu oyunların ne kadarının yapay zekâyla hazırlandığını ölçmüyor. Araştırma yalnızca geliştiricilerin Steam sayfalarında açıkladığı kullanımı takip ediyor.
Çalışmada ticari performansa ilişkin hesaplamalar da yer aldı. İncelenen bütün oyunlarda tahmini gelirin yaklaşık yüzde 94’ü en başarılı yüzde 1’lik kesime gitti. Yapay zekâ beyanı taşıyan oyunların sayısı hızla artmasına rağmen tekil yapımların başarı oranında benzer bir yükseliş kaydedilmedi. Gelir tahminleri gerçek satış raporları yerine inceleme sayısı ve liste fiyatı üzerinden hesaplandığı için sonuçlar yaklaşık değer niteliği taşıyor.



